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10 métodos práticos para ganhar super poderes
16 julho 2014
Posted by Wagner Elias
Tag :
produção de quadrinhos
Quando foi a última matéria que postei aqui? Nem lembro, mas já faz mais de uma semana. Puxa vida, cadê o comprometimento? Onde anda a responsabilidade? Tá, já chega. Vamos ao que interessa.
Você que lê mangás e assiste animes acha que é fácil ser um herói de ficção? Cê tá muito enganado, meu amigo. A galera rala pra adquirir seus poderes e lutar contra o mal. Pensando nisso, elaboramos uma lista com 10 maneiras de adquirir poderes sobre-humanos.
Mas, caso você já tenha seus super poderes, não tem problema. Existe outra utilidade para essa matéria: na hora de criar seus personagens e dar um motivo para seus poderes especiais, esta lista pode quebrar um galho danado.
01- Aprenda uma técnica especial
Esse método é o mais comum, porém requer muita determinação. O primeiro passo é encontrar um mestre que esteja disposto a ensiná-lo. Em geral, os mestres exigem que você passe por algum tipo de teste para ser aceito como discípulo. Mas talvez ele perceba em você alguma coisa que o convença a treiná-lo. Talvez uma aura ou uma pré-disposição nata, mas é muito raro acontecer algo desse tipo. Existem outras formas de convencer um mestre a treinar você. Por exemplo, você pode ficar enchendo o saco dele durante vários dias, até que ele se canse e resolva ensiná-lo. Ou quem sabe ele até cria alguma afeição por você depois de um tempo de convivência. Mas, cuidado, ele pode simplesmente ficar puto e fazer uma demonstração prática da sua super técnica especial.
Em todo caso, pode ser que você não encontre um mestre que queira ensiná-lo. Nesse caso só lhe resta aprender por si só, o que é muito mais difícil, mas não impossível. Há casos de heróis superpoderosos que treinaram a vida inteira e até desenvolveram suas próprias técnicas sem jamais terem sido ensinados por alguém. Para isso, talvez algumas dicas lhe ajudem: Comece do básico, desenvolvendo atividades domésticas como pegar água no poço a 300 Km de casa, pintar cercas com áreas de pelomenos 10 hectares... depois você pode ir evoluindo para atividades mais específicas como dar socos em árvores, pedras ou bonecos de madeira. Daí você passa para a fase de meditação. Passe muitas e muitas horas meditando. Não esqueça de malhar bastante e manter um bom hábito alimentar.
02- Seja amaldiçoado
Provoque algum mago, feiticeiro ou qualquer um que tenha poder de amaldiçoar os outros. Provoque-o bastante, até que ele resolva amaldiçoar você. Mas não exagere, pois ele pode simplesmente te matar. Outra maneira de ser amaldiçoado é sendo mordido, picado, ferido ou de alguma maneira infectado por uma criatura já amaldiçoada. É o caso de vampiros, lobisomens e zumbis. Caso você consiga ser amaldiçoado, lembre-se que a maldição nunca é para o seu benefício. O objetivo principal é prejudicar você, mas geralmente você ganha algum poder de brinde. Talvez você vire um monstro feio e fedorento incapaz de se relacionar com outras pessoas, mas com uma força sobre-humana. Ou, quem sabe você perca alguma capacidade natural em troca de um poder especial. Ou talvez você simplesmente vire um comedor de cérebros irracional que tem o poder de não morrer. Portanto, sempre analise os prós e contras. Se o poder compensar o prejuízo, vá em frente.
03- Seja um completo inútil
Não existem estudos que comprovem os motivos pelos quais isso acontece, mas estatísticas indicam que jovens inúteis estão mais propícios a ganhar poderes de repente, do nada. Sim, é impressionante como poderes especiais costumam acabar nas mãos de garotos idiotas. De preferência, seja um cara que parece nerd mas só tira notas baixas, não possui nenhum talento útil e, acima de tudo, que não tenha namorada. Ou talvez você só seja muito burro mesmo. Esse tipo de cara tem sorte pra ganhar poderes totalmente por engano ou por acidente.
04- Herde de antepassados
Antes de qualquer tentativa precipitada de adquirir seus poderes, verifique se não houve algum ancestral seu que possuía qualquer tipo de poder que pudesse ser transmitido aos descendentes. Talvez você acabe descobrindo pertencer à trocentésima geração de um clã místico ou decendente de um youkai poderosão. Enfim, pesquise aí na sua árvore genealógica ou então vai no google (é sério, o google resolve).
Lembre-se, entretanto, que junto dos poderes você poderá herdar outras coisas como, por exemplo inimigos, missões ou até uma morte predestinada.
05- Seja escolhido
Aí não depende de você. Mas existem alguns requisitos para se tornar digno de ser escolhido, dependendo de quem escolhe. Por exemplo, a maioria dos deuses que escolhem alguém, fazem isso não só com a intenção de conceder poderes ao indivíduo, mas primariamente para que o tal indivíduo o sirva como guardião, defensor, paladino... Geralmente esses deuses usam como critério os valores da pessoa. Se for um deus benigno vai julgar pelos valores morais e escolher aquele que possuir o mais alto grau nesse quesito. Se for maligno, julgará pela falta de valores. Mas tem uma característica que é imprescindível em qualquer dos casos: a lealdade.
Existem também algumas deusas novinhas que se apaixonam fácil fácil. Se você for um cara atraente, romântico e atencioso, quem sabe ela não te escolhe pra defendê-la...
Você também pode ser escolhido por uma agência especial que precisa de pessoas com certo perfil específico para utilizar equipamentos que só funcionam com tal tipo de pessoa. Geralmente quem acaba sendo escolhido nesses casos são jovens problemáticos, órfãos e, em muitos casos, burros.
06- Encontre um objeto mágico
Pode ser uma arma, um acessório, um amuleto... enfim, existe um número considerável de objetos mágicos soltos pelo mundo. O problema é que a maioria deles está escondido em algum lugar muito, mas muuuito perigoso. Talvez estejam até protegidos por um monstro feroz. Alguns objetos mágicos tem uma condição para ser usados. Talvez o usuário tenha que possuir um coração puro ou simplesmente conhecer as palavras mágicas. Porém, se você se enquadra no terceiro item dessa lista, talvez acabe encontrando um objeto mágico por acaso. Em alguns casos o objeto só poderá ser usado pelo escolhido, o que o condiciona ao sexto item dessa lista. De qualquer modo, se você encontrar um objeto mágico tome muito cuidado, pois sempre haverá uma galera querendo tomar ele de você. Então seja inteligente e não diga pra ninguém que seu poder vem daquele objeto. E se alguém perguntar porque você só usa a mesma espada sempre, lembre-se da propaganda da Schin.
07- Transporte-se para outro mundo
Há vários meios pelos quais você pode ir para outro mundo. Um deles é construindo uma máquina sem saber pra que ela serve. Pra isso você precisa ter algum conhecimento em física, engenharia mecânica ou elétrica, ou qualquer outra ciência que lhe dê aptidão para construir uma máquina. Comece a construir partindo do nada indo em direção a coisa nenhuma. É imprescindível que você não tenha a mínima ideia do que está construindo. Frenquentemente essa estratégia culmina em uma máquina que abre portais bidimensionais. Outro modo é entrando em um jogo de vídeo game. Fique jogando sem parar e com muita vontade de entrar no jogo. Se possível expresse essa sua vontade e demonstre todo o seu desprezo pelo mundo real e a sua vida nele. Porém, é aconselhável que você esteja sozinho nesse momento, ou todo o esforço será em vão. Jogos de vídeo game só costumam sugar pra dentro deles pessoas extremamente fanáticas e que se isolem do resto da sociedade.
É importante frisar que os poderes provenientes de teletransporte para outra dimensão só funcionam naquela dimensão. Portanto, se você volta para o seu mundo de origem, provavelmente perderá seus poderes.
08- Liberte uma criatura aprisionada
Sempre tem algum ser sobrenatural escondido em algum lugar, selado ou de algum modo aprisionado, só esperando ser liberto. Geralmente esse ser vai querer te matar assim que for solto, portanto, certifique-se de conhecer alguma forma de subjugá-lo. Tá certo que nesses casos, geralmente você encontra a criatura por acaso e acaba libertando-o sem querer. Portanto, cuidado quando tropeçar em um corpo inconsciente. Faça uma pesquisa sobre o desafortunado e, só então, tome uma decisão sobre soltá-lo ou não. Deve-se destacar também que, normalmente você não ganha poder nenhum além do controle total sobre a criatura que você libertou. Então, teoricamente o poder não é seu, mas do indivíduo que você controla, sendo portanto um poder indireto.
Mesmo assim, há casos em que a entidade aprisionada concebe algum dom especial para seu libertador. Em geral são os seres benignos que se dispõem a tal ato, mas isso não é muito comum já que são raros os casos em que algum ser benigno foi aprisionado. Isso porque quando vence, o vilão não costuma aprisionar o inimigo; essa é uma prática dos bonzinhos. Os malvados matam mesmo.
Ah, e não esqueça que, mesmo após subjugado, o ser maligno vai ter sempre a esperança de se libertar completamente e matar você. Portanto, tente tratá-lo com carinho e estabelecer algum vínculo de amizade para que, quando/se isso acontecer, vocês já sejam parceiros e ele desista de te matar.
09- Nasça em outro planeta
Por algum motivo, a maioria dos outros planetas são habitados por indivíduos superiores aos terráqueos. Se você nasceu em outro planeta e, por algum motivo veio pra Terra, pode crer que você tem grandes chances de ser mais forte do que nós. Não? Procura aí no fundo da sua alma que você vai descobrir um poder oculto. Mas talvez você tenha nascido em outro mundo e nem sabe. Isso é fácil de descobrir se você notar algum padrão anatômico estranho, como anteninhas na cabeça ou membros extras. Em alguns casos a cor ou textura da pele também ajudam a perceber. O problema é quando não há nenhum indício que lhe diferencie de outros humanos comuns. Mas, não se preocupe. Caso você seja um extraterrestre, você acabará descobrindo algum dia.
Nota: extraterrestres que possuem características muito discrepantes da raça humana costumam ser de raças malignas. Os bonzinhos geralmente são muito parecidos conosco.
10- Morra
Essa é uma das formas mais fáceis de se conseguir poderes. Mas é também a mais arriscada. Existem porém alguns modos de morrer que garantem a aquisição de superpoderes, como ser morto por algum objeto sagrado/amaldiçoado. Nesse caso, basta encontrar o tal objeto ou alguém que o possua e queira tirar sua vida com ele. Outra forma é morrer de tal modo que lhe dê direito a uma recompensa. Pode ser uma morte heroica, um sacrifício, ou talvez uma morte injusta. Mas aí você tem que torcer para que alguém do outro mundo ou que, de alguma forma seja apto para isso, reconheça o valor da sua morte e se disponha a recompensá-lo. Ainda corre o risco de a recompensa ser simplesmente a ressurreição, sem nenhum poder (e às vezes, sem nem lembrar do que ocorreu). Enfim, a morte pode ser uma boa forma de se adquirir superpoderes, mas também é muito incerta. Em geral, para receber algum superpoder através da morte é necessário ressuscitar, mas em alguns casos você só os recebe se continuar morto. Isso porque alguns poderes são exclusivos para fantasmas, logo, se você volta à vida, perde os poderes.
Lembre-se que esses métodos não são isolados. Eles podem se combinar e causar algumas surpresas interessantes. Por exemplo, o cara morre (método 10) e descobre que pertence a uma linhagem (método 4) de feiticeiros destinados a proteger um artefato sagrado depois que morrem, tornando-se espíritos guardiões. Ou uma garota burra que acidentalmente liberta uma criatura mística (métodos 3 e 8) que lhe entrega como recompensa uma arma mágica que lhe dá os poderes da própria criatura (método 6).
Enfim, esses são os dez modos mais conhecidos de se conseguir superpoderes e se tornar um herói de anime. Mas talvez você lembre de mais alguns. Aproveite e comente aí embaixo.
Você que lê mangás e assiste animes acha que é fácil ser um herói de ficção? Cê tá muito enganado, meu amigo. A galera rala pra adquirir seus poderes e lutar contra o mal. Pensando nisso, elaboramos uma lista com 10 maneiras de adquirir poderes sobre-humanos.
Mas, caso você já tenha seus super poderes, não tem problema. Existe outra utilidade para essa matéria: na hora de criar seus personagens e dar um motivo para seus poderes especiais, esta lista pode quebrar um galho danado.
01- Aprenda uma técnica especial
Esse método é o mais comum, porém requer muita determinação. O primeiro passo é encontrar um mestre que esteja disposto a ensiná-lo. Em geral, os mestres exigem que você passe por algum tipo de teste para ser aceito como discípulo. Mas talvez ele perceba em você alguma coisa que o convença a treiná-lo. Talvez uma aura ou uma pré-disposição nata, mas é muito raro acontecer algo desse tipo. Existem outras formas de convencer um mestre a treinar você. Por exemplo, você pode ficar enchendo o saco dele durante vários dias, até que ele se canse e resolva ensiná-lo. Ou quem sabe ele até cria alguma afeição por você depois de um tempo de convivência. Mas, cuidado, ele pode simplesmente ficar puto e fazer uma demonstração prática da sua super técnica especial.
Em todo caso, pode ser que você não encontre um mestre que queira ensiná-lo. Nesse caso só lhe resta aprender por si só, o que é muito mais difícil, mas não impossível. Há casos de heróis superpoderosos que treinaram a vida inteira e até desenvolveram suas próprias técnicas sem jamais terem sido ensinados por alguém. Para isso, talvez algumas dicas lhe ajudem: Comece do básico, desenvolvendo atividades domésticas como pegar água no poço a 300 Km de casa, pintar cercas com áreas de pelomenos 10 hectares... depois você pode ir evoluindo para atividades mais específicas como dar socos em árvores, pedras ou bonecos de madeira. Daí você passa para a fase de meditação. Passe muitas e muitas horas meditando. Não esqueça de malhar bastante e manter um bom hábito alimentar.
02- Seja amaldiçoado
Provoque algum mago, feiticeiro ou qualquer um que tenha poder de amaldiçoar os outros. Provoque-o bastante, até que ele resolva amaldiçoar você. Mas não exagere, pois ele pode simplesmente te matar. Outra maneira de ser amaldiçoado é sendo mordido, picado, ferido ou de alguma maneira infectado por uma criatura já amaldiçoada. É o caso de vampiros, lobisomens e zumbis. Caso você consiga ser amaldiçoado, lembre-se que a maldição nunca é para o seu benefício. O objetivo principal é prejudicar você, mas geralmente você ganha algum poder de brinde. Talvez você vire um monstro feio e fedorento incapaz de se relacionar com outras pessoas, mas com uma força sobre-humana. Ou, quem sabe você perca alguma capacidade natural em troca de um poder especial. Ou talvez você simplesmente vire um comedor de cérebros irracional que tem o poder de não morrer. Portanto, sempre analise os prós e contras. Se o poder compensar o prejuízo, vá em frente.
03- Seja um completo inútil
Não existem estudos que comprovem os motivos pelos quais isso acontece, mas estatísticas indicam que jovens inúteis estão mais propícios a ganhar poderes de repente, do nada. Sim, é impressionante como poderes especiais costumam acabar nas mãos de garotos idiotas. De preferência, seja um cara que parece nerd mas só tira notas baixas, não possui nenhum talento útil e, acima de tudo, que não tenha namorada. Ou talvez você só seja muito burro mesmo. Esse tipo de cara tem sorte pra ganhar poderes totalmente por engano ou por acidente.
04- Herde de antepassados
Antes de qualquer tentativa precipitada de adquirir seus poderes, verifique se não houve algum ancestral seu que possuía qualquer tipo de poder que pudesse ser transmitido aos descendentes. Talvez você acabe descobrindo pertencer à trocentésima geração de um clã místico ou decendente de um youkai poderosão. Enfim, pesquise aí na sua árvore genealógica ou então vai no google (é sério, o google resolve).
Lembre-se, entretanto, que junto dos poderes você poderá herdar outras coisas como, por exemplo inimigos, missões ou até uma morte predestinada.
05- Seja escolhido
Aí não depende de você. Mas existem alguns requisitos para se tornar digno de ser escolhido, dependendo de quem escolhe. Por exemplo, a maioria dos deuses que escolhem alguém, fazem isso não só com a intenção de conceder poderes ao indivíduo, mas primariamente para que o tal indivíduo o sirva como guardião, defensor, paladino... Geralmente esses deuses usam como critério os valores da pessoa. Se for um deus benigno vai julgar pelos valores morais e escolher aquele que possuir o mais alto grau nesse quesito. Se for maligno, julgará pela falta de valores. Mas tem uma característica que é imprescindível em qualquer dos casos: a lealdade.
Existem também algumas deusas novinhas que se apaixonam fácil fácil. Se você for um cara atraente, romântico e atencioso, quem sabe ela não te escolhe pra defendê-la...
Você também pode ser escolhido por uma agência especial que precisa de pessoas com certo perfil específico para utilizar equipamentos que só funcionam com tal tipo de pessoa. Geralmente quem acaba sendo escolhido nesses casos são jovens problemáticos, órfãos e, em muitos casos, burros.
06- Encontre um objeto mágico
Pode ser uma arma, um acessório, um amuleto... enfim, existe um número considerável de objetos mágicos soltos pelo mundo. O problema é que a maioria deles está escondido em algum lugar muito, mas muuuito perigoso. Talvez estejam até protegidos por um monstro feroz. Alguns objetos mágicos tem uma condição para ser usados. Talvez o usuário tenha que possuir um coração puro ou simplesmente conhecer as palavras mágicas. Porém, se você se enquadra no terceiro item dessa lista, talvez acabe encontrando um objeto mágico por acaso. Em alguns casos o objeto só poderá ser usado pelo escolhido, o que o condiciona ao sexto item dessa lista. De qualquer modo, se você encontrar um objeto mágico tome muito cuidado, pois sempre haverá uma galera querendo tomar ele de você. Então seja inteligente e não diga pra ninguém que seu poder vem daquele objeto. E se alguém perguntar porque você só usa a mesma espada sempre, lembre-se da propaganda da Schin.
07- Transporte-se para outro mundo
Há vários meios pelos quais você pode ir para outro mundo. Um deles é construindo uma máquina sem saber pra que ela serve. Pra isso você precisa ter algum conhecimento em física, engenharia mecânica ou elétrica, ou qualquer outra ciência que lhe dê aptidão para construir uma máquina. Comece a construir partindo do nada indo em direção a coisa nenhuma. É imprescindível que você não tenha a mínima ideia do que está construindo. Frenquentemente essa estratégia culmina em uma máquina que abre portais bidimensionais. Outro modo é entrando em um jogo de vídeo game. Fique jogando sem parar e com muita vontade de entrar no jogo. Se possível expresse essa sua vontade e demonstre todo o seu desprezo pelo mundo real e a sua vida nele. Porém, é aconselhável que você esteja sozinho nesse momento, ou todo o esforço será em vão. Jogos de vídeo game só costumam sugar pra dentro deles pessoas extremamente fanáticas e que se isolem do resto da sociedade.
É importante frisar que os poderes provenientes de teletransporte para outra dimensão só funcionam naquela dimensão. Portanto, se você volta para o seu mundo de origem, provavelmente perderá seus poderes.
08- Liberte uma criatura aprisionada
Sempre tem algum ser sobrenatural escondido em algum lugar, selado ou de algum modo aprisionado, só esperando ser liberto. Geralmente esse ser vai querer te matar assim que for solto, portanto, certifique-se de conhecer alguma forma de subjugá-lo. Tá certo que nesses casos, geralmente você encontra a criatura por acaso e acaba libertando-o sem querer. Portanto, cuidado quando tropeçar em um corpo inconsciente. Faça uma pesquisa sobre o desafortunado e, só então, tome uma decisão sobre soltá-lo ou não. Deve-se destacar também que, normalmente você não ganha poder nenhum além do controle total sobre a criatura que você libertou. Então, teoricamente o poder não é seu, mas do indivíduo que você controla, sendo portanto um poder indireto.
Mesmo assim, há casos em que a entidade aprisionada concebe algum dom especial para seu libertador. Em geral são os seres benignos que se dispõem a tal ato, mas isso não é muito comum já que são raros os casos em que algum ser benigno foi aprisionado. Isso porque quando vence, o vilão não costuma aprisionar o inimigo; essa é uma prática dos bonzinhos. Os malvados matam mesmo.
Ah, e não esqueça que, mesmo após subjugado, o ser maligno vai ter sempre a esperança de se libertar completamente e matar você. Portanto, tente tratá-lo com carinho e estabelecer algum vínculo de amizade para que, quando/se isso acontecer, vocês já sejam parceiros e ele desista de te matar.
09- Nasça em outro planeta
Por algum motivo, a maioria dos outros planetas são habitados por indivíduos superiores aos terráqueos. Se você nasceu em outro planeta e, por algum motivo veio pra Terra, pode crer que você tem grandes chances de ser mais forte do que nós. Não? Procura aí no fundo da sua alma que você vai descobrir um poder oculto. Mas talvez você tenha nascido em outro mundo e nem sabe. Isso é fácil de descobrir se você notar algum padrão anatômico estranho, como anteninhas na cabeça ou membros extras. Em alguns casos a cor ou textura da pele também ajudam a perceber. O problema é quando não há nenhum indício que lhe diferencie de outros humanos comuns. Mas, não se preocupe. Caso você seja um extraterrestre, você acabará descobrindo algum dia.
Nota: extraterrestres que possuem características muito discrepantes da raça humana costumam ser de raças malignas. Os bonzinhos geralmente são muito parecidos conosco.
10- Morra
Essa é uma das formas mais fáceis de se conseguir poderes. Mas é também a mais arriscada. Existem porém alguns modos de morrer que garantem a aquisição de superpoderes, como ser morto por algum objeto sagrado/amaldiçoado. Nesse caso, basta encontrar o tal objeto ou alguém que o possua e queira tirar sua vida com ele. Outra forma é morrer de tal modo que lhe dê direito a uma recompensa. Pode ser uma morte heroica, um sacrifício, ou talvez uma morte injusta. Mas aí você tem que torcer para que alguém do outro mundo ou que, de alguma forma seja apto para isso, reconheça o valor da sua morte e se disponha a recompensá-lo. Ainda corre o risco de a recompensa ser simplesmente a ressurreição, sem nenhum poder (e às vezes, sem nem lembrar do que ocorreu). Enfim, a morte pode ser uma boa forma de se adquirir superpoderes, mas também é muito incerta. Em geral, para receber algum superpoder através da morte é necessário ressuscitar, mas em alguns casos você só os recebe se continuar morto. Isso porque alguns poderes são exclusivos para fantasmas, logo, se você volta à vida, perde os poderes.
Lembre-se que esses métodos não são isolados. Eles podem se combinar e causar algumas surpresas interessantes. Por exemplo, o cara morre (método 10) e descobre que pertence a uma linhagem (método 4) de feiticeiros destinados a proteger um artefato sagrado depois que morrem, tornando-se espíritos guardiões. Ou uma garota burra que acidentalmente liberta uma criatura mística (métodos 3 e 8) que lhe entrega como recompensa uma arma mágica que lhe dá os poderes da própria criatura (método 6).
Enfim, esses são os dez modos mais conhecidos de se conseguir superpoderes e se tornar um herói de anime. Mas talvez você lembre de mais alguns. Aproveite e comente aí embaixo.
MITOLOGIA NACIONAL PARA QUADRINHOS NACIONAIS - SÉRIO? PARTE III
05 junho 2014
Posted by Wagner Elias
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produção de quadrinhos
Fala galera! Dando continuidade à matéria sobre mitologia nacional, vamos abordar aqui alguns títulos que se saíram bem em representar o folclore do nosso país. Como já explanado nas duas primeiras partes, sabemos que é uma raridade encontrar bom material com essa temática e que não seja destinado ao público infanto-juvenil. Mas, de uns tempos pra cá algumas obras têm traçado um caminho promissor no que diz respeito ao tema folclore brasileiro. Selecionei apenas quatro que considerei ser mais relevantes no cenário atual dos quadrinhos nacionais. Existem outras, sim, mas não vou mencionar para não correr o risco de ofender alguém. Então vamos a elas:
Piteco - Ingá
Conheça a versão para adultos do personagem Piteco de Maurício de Sousa, adaptado nessa graphic novel pelo talentoso vencedor do Angelo Agostini, o quadrinista e ilustrador Shiko. Na trama o artista paraibano nos presenteia com uma saga repleta de criaturas mitológicas emprestadas do nosso folclore, como o curupira e o boitatá.
Ingá não é uma HQ exclusivamente folclórica. Seu tema principal é a pré-história do Brasil, tendo como protagonista o homem das cavernas Piteco, personagem criado por Maurício de Sousa. O elemento mitológico surge da necessidade de se representar uma sociedade primitiva com todos os seus traços culturais e sociológicos que a fizessem parecer crível. É como se o autor estivesse contando a origem do povo brasileiro e, portanto, a origem das crendices que hoje povoam o imaginário popular. Assim surgem personagens interessantíssimos que Shiko descreve com ilustrações belíssimas. Sem dúvida, obrigatório na prateleira de qualquer amante da nona arte.
Salomão Ventura - Caçador de Lendas
Criado por Giorgio Galli, Salomão Ventura é um investigador de casos sobrenaturais. Com boas doses de terror a HQ é um exemplo de como é possível trabalhar o gênero folclore em quadrinhos. Lançado em 2010, o título foi vencedor do primeiro (e único) prêmio Oi Quadrinhos e escolhida como melhor publicação independente no DB Artes de 2011. A série narra as aventuras de Salomão Ventura, um homem misterioso que investiga casos sobrenaturais. Logo no primeiro capítulo ele enfrenta o Saci, uma criança renascida após ser cruelmente assassinada pelo padrasto. Com um ódio incontrolável e um senso de justiça deturpado o garoto volta ao mundo dos vivos na figura de um terrível ser que protege crianças maltratadas e injustiçadas, exercendo sua justiça da forma mais cruel possível. A narrativa é por vezes lenta por conta da quantidade excessiva de texto que chega a ser desnecessário ao descrever cenas visualmente auto-explicativas, mas em outros momentos parece meio truncada, com soluções rápidas e mal explicadas. A despeito disso, no geral a história é agradável de ler e vai evoluindo após o segundo número, com personagens mitológicos muito bem representados e uma arte elogiável.
A terceira edição de Salomão Ventura foi lançada no ano passado graças ao financiamento coletivo do Catarse e uma 4ª já está engatilhada, porém sem previsão de lançamento. Se você quiser tirar a prova, pode ler o primeiro e o segundo número inteiramente DE GRÁTIS no Quadrinhopole.
Mitologias
Ulisses Teixeira e Luiz Augusto de Sousa criaram um universo complexo e legítimo habitado por seres mitológicos genuinamente brasileiros. A premissa básica da história me lembrou muito a série da Vertigo de título similar, Fábulas. Não sei se houve algum tipo de inspiração aí, mas eu arriscaria classificar Mitologias como uma versão brasileira de Fábulas, embora isso não tire o mérito da série.
A história tem início com o jovem nerd Tárcio, que após assistir a uma entrevista de dois quadrinistas famosos na FLIP, na cidade de Paraty, acaba ficando sem transporte pra voltar pra casa, sendo obrigado então a recorrer ao esquisito e misterioso Luiz Pinga em busca de ajuda. Társio aceita a missão de assassinar uma pessoa em troca de favores e assim, acaba se envolvendo em uma longa aventura sobrenatural. A arte do Augusto bem que poderia melhorar, embora o traço sujo e meio grotesco ajude na composição do clima sinistro do título. A narrativa também é boa, apesar de algumas composições de página confusas forçando o uso de setas para direcionar o sentido de leitura, recurso que torna a leitura no mínimo desconfortável.
Assim como O caçador de lendas já mencionado, Mitologias está disponível para leitura online gratuita. Acesse o site oficial e confira.
Coema Caci
Um dos melhores títulos com temática folclórica que já tive a oportunidade de ler até hoje. Totalmente produzida pelo quadrinista, ilustrador e animador mineiro, Samuel Marcelino, a HQ interpreta relatos de personagens históricos reais, porém com uma abordagem fantástica em um universo muito bem abastecido de lendas e mitos do nosso folclore. O primeiro arco narra a saga de Tronco Branco (sem trocadilhos, seus despudorados), um tupinambá que foi renegado pelo seu próprio povo por ter nascido com uma peculiar pele clara e cabelos loiros. A narrativa é excelente, apesar de ser quase predominantemente textual, o que não interfere na qualidade da obra, mas incomoda um pouco pelo excesso de leitura (aliás, esse estilo de narrativa está presente em todas as obras citadas acima, o que inclusive é comum em HQs nacionais).
Lançada no FIQ do ano passado, a edição impressa foi financiada pelos recursos do próprio autor que caprichou na qualidade gráfica e já disponibilizou para venda online por apenas 10 moedas de um real. Ou você pode ler online no blog.
Então é isso aí galera. Mitologia nacional não é bicho de sete cabeças, quer dizer, pode ser que seja, mas quem disse que isso é ruim?
Pra terminar, uma informação super relevante:
Cheguei do trabalho na terça e minha mulher tava assistindo a novela das sete. Foi então que me deparei com a seguinte cena:
Piteco - Ingá
Conheça a versão para adultos do personagem Piteco de Maurício de Sousa, adaptado nessa graphic novel pelo talentoso vencedor do Angelo Agostini, o quadrinista e ilustrador Shiko. Na trama o artista paraibano nos presenteia com uma saga repleta de criaturas mitológicas emprestadas do nosso folclore, como o curupira e o boitatá.
Ingá não é uma HQ exclusivamente folclórica. Seu tema principal é a pré-história do Brasil, tendo como protagonista o homem das cavernas Piteco, personagem criado por Maurício de Sousa. O elemento mitológico surge da necessidade de se representar uma sociedade primitiva com todos os seus traços culturais e sociológicos que a fizessem parecer crível. É como se o autor estivesse contando a origem do povo brasileiro e, portanto, a origem das crendices que hoje povoam o imaginário popular. Assim surgem personagens interessantíssimos que Shiko descreve com ilustrações belíssimas. Sem dúvida, obrigatório na prateleira de qualquer amante da nona arte.
Criado por Giorgio Galli, Salomão Ventura é um investigador de casos sobrenaturais. Com boas doses de terror a HQ é um exemplo de como é possível trabalhar o gênero folclore em quadrinhos. Lançado em 2010, o título foi vencedor do primeiro (e único) prêmio Oi Quadrinhos e escolhida como melhor publicação independente no DB Artes de 2011. A série narra as aventuras de Salomão Ventura, um homem misterioso que investiga casos sobrenaturais. Logo no primeiro capítulo ele enfrenta o Saci, uma criança renascida após ser cruelmente assassinada pelo padrasto. Com um ódio incontrolável e um senso de justiça deturpado o garoto volta ao mundo dos vivos na figura de um terrível ser que protege crianças maltratadas e injustiçadas, exercendo sua justiça da forma mais cruel possível. A narrativa é por vezes lenta por conta da quantidade excessiva de texto que chega a ser desnecessário ao descrever cenas visualmente auto-explicativas, mas em outros momentos parece meio truncada, com soluções rápidas e mal explicadas. A despeito disso, no geral a história é agradável de ler e vai evoluindo após o segundo número, com personagens mitológicos muito bem representados e uma arte elogiável.
A terceira edição de Salomão Ventura foi lançada no ano passado graças ao financiamento coletivo do Catarse e uma 4ª já está engatilhada, porém sem previsão de lançamento. Se você quiser tirar a prova, pode ler o primeiro e o segundo número inteiramente DE GRÁTIS no Quadrinhopole.
Mitologias
A história tem início com o jovem nerd Tárcio, que após assistir a uma entrevista de dois quadrinistas famosos na FLIP, na cidade de Paraty, acaba ficando sem transporte pra voltar pra casa, sendo obrigado então a recorrer ao esquisito e misterioso Luiz Pinga em busca de ajuda. Társio aceita a missão de assassinar uma pessoa em troca de favores e assim, acaba se envolvendo em uma longa aventura sobrenatural. A arte do Augusto bem que poderia melhorar, embora o traço sujo e meio grotesco ajude na composição do clima sinistro do título. A narrativa também é boa, apesar de algumas composições de página confusas forçando o uso de setas para direcionar o sentido de leitura, recurso que torna a leitura no mínimo desconfortável.
Assim como O caçador de lendas já mencionado, Mitologias está disponível para leitura online gratuita. Acesse o site oficial e confira.
Coema Caci
Um dos melhores títulos com temática folclórica que já tive a oportunidade de ler até hoje. Totalmente produzida pelo quadrinista, ilustrador e animador mineiro, Samuel Marcelino, a HQ interpreta relatos de personagens históricos reais, porém com uma abordagem fantástica em um universo muito bem abastecido de lendas e mitos do nosso folclore. O primeiro arco narra a saga de Tronco Branco (sem trocadilhos, seus despudorados), um tupinambá que foi renegado pelo seu próprio povo por ter nascido com uma peculiar pele clara e cabelos loiros. A narrativa é excelente, apesar de ser quase predominantemente textual, o que não interfere na qualidade da obra, mas incomoda um pouco pelo excesso de leitura (aliás, esse estilo de narrativa está presente em todas as obras citadas acima, o que inclusive é comum em HQs nacionais).
Lançada no FIQ do ano passado, a edição impressa foi financiada pelos recursos do próprio autor que caprichou na qualidade gráfica e já disponibilizou para venda online por apenas 10 moedas de um real. Ou você pode ler online no blog.
Então é isso aí galera. Mitologia nacional não é bicho de sete cabeças, quer dizer, pode ser que seja, mas quem disse que isso é ruim?
Pra terminar, uma informação super relevante:
Cheguei do trabalho na terça e minha mulher tava assistindo a novela das sete. Foi então que me deparei com a seguinte cena:
Oh, moço, se chegarem as novas revistinhas de MANGÁ coreano, principalmente aquelas com brinde, sabe... o senhor guarda pra mim por favor?
É a Senhora Réde Globo que, como sempre, em seu movimento retrógrado, em vez de incentivar...dzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Mitologia nacional para quadrinhos nacionais - sério? Parte II
23 maio 2014
Posted by Wagner Elias
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produção de quadrinhos
Continuando com a segunda parte da matéria vamos falar sobre os "comos" de uma narrativa mitológica nacional. Mas, antes de tudo...
Atenção! se liga aí que é hora da revisão:
Na primeira parte dessa matéria nós abordamos sobre os porquês de tanta gente torcer o nariz quando se trata de quadrinhos com temática folclórica nacional. Comparamos uma antiga lenda japonesa com uma indígena e percebemos que ambas possuem linguagem e elementos muito semelhantes. Consideramos também a diferença entre o que fazer e como fazer, e concluímos que a maneira como os mitos estrangeiros são representados e apresentados ao público são bem mais interessantes do que a forma como a nossa nos foi manifesta.
Agora nós vamos explorar o "como", ou seja, os aspectos metodológicos que podem configurar o uso da mitologia em uma história em quadrinhos. Vamos então estabelecer alguns métodos com base em critérios inadequados comumente aplicados na maioria das obras folclóricas nacionais que foram e têm sido responsáveis pela elucidação deficiente da mitologia brasileira.
Deixe fluir
Já reparou que todo quadrinho folclórico vem repleto de mensagens sobre preservação da natureza ou valorização da cultura? A ideia de que personagens mitológicos apenas atendem a finalidades exclusivamente alegóricas faz nascer estereótipos estupidamente irritantes. Para que seja crível o folclore deve ser espontâneo. Se você tenta forçar isso, pode acabar parecendo ufanista ou superficial. Muitos artistas que tentam representar o folclore o fazem em caráter compulsório, como se quisessem impor valores culturais ou reclamar direitos de representatividade. Não é errado usar sua arte para manifestar uma ideia ou conceito, mas você precisa fazer isso sem parecer autopiedoso. É o mesmo problema que existe na maioria das representações de classes minoritárias pelos veículos midiáticos. Tudo parece falso, coagido e político. É mais ou menos assim: a novela das oito resolve que sua protagonista será uma mulher negra. O nome da dita cuja tem que ser Preta, Morena ou qualquer outro que enfatize o uso de uma protagonista negra. E todo o universo dessa protagonista deve contribuir para essa enfatização, como se usar uma protagonista que não seja branca fosse um mérito. Por outro lado, o processo fica muito mais natural e honesto se for feito de forma inclusiva em vez de reivindicatória ou apelativa. Em resumo, não tente estampar o folclore na sua história apenas para agregar valores culturais. Ele só precisa estar lá (se for preciso).
O objetivo é entreter
Pesquisar nunca é demais
Muitos artistas decidem usar o folclore brasileiro em suas histórias apenas pela autenticidade do fator típico envolvido. Alguns, porém, acabam traçando um caminho inverso, fazendo do elemento mitológico o agente responsável pela perda da autenticidade. Isso pode ser culpa da limitação intelectual somado ao apego excessivo a predileções. Imagine um saci musculoso com uniforme colorido que patrulha a cidade defendendo os fracos. Ou um garoto chamado curupira que luta artes marciais e se une a uma garota da cidade pra ir em busca de um artefato mágico. O que falta em ambos os casos é aprofundar-se mais nos elementos folclóricos representados. Por outro lado, a presença de conceitos defasados fica evidente. O enredo resume-se a uma história de super herói tradicional protagonizada por um Saci genérico ou um shonen convencional com um curupira no lugar do Goku. Sim, eu fui hiperbólico nesses exemplos, mas a realidade não difere muito das hipóteses que mencionei. De fato, a maioria dos aspirantes a quadrinistas (ou até mesmo alguns profissionais) acreditam que sua experiência com leitura de quadrinhos é suficiente para produzir boas obras.
Pra escrever sobre algo, é preciso conhecer. E quando digo conhecer, não me refiro à experiência que você adquiriu nas aulas da professora Edileuza. Pesquise, estude, entenda o que você vai usar. Claro que você não precisa (nem deve) explicitar tudo detalhadamente. Alan Moore, em seu "Alan Moore's Writing For Comics" escreve:
Antes de escrever V de Vingança, por exemplo, me peguei com um
volume de informações sobre o mundo e as pessoas que nele vivem, muitas das
quais jamais seriam reveladas na HQ pela simples razão de não serem essenciais
para o conhecimento dos leitores e provavelmente por não haver espaço
suficiente onde colocá-las . Isso não é importante. O que é importante é que o
escritor ou escritora deve ter uma clara imagem do mundo imaginado em todos os
seus detalhes dentro de sua cabeça durante todo o tempo.
Ou seja, não é porque não vai estar presente no trabalho final, que você não deva conhecer. Eu chamo isso de quebra-cabeça conceitual. Imagine uma peça de um quebra cabeça. É apenas um pequeno detalhe de uma imagem inteira. Porém, pra compor esse pequeno detalhe foi preciso definir o todo. Ou seja, o seu roteiro é uma pequena peça de um grande quebra-cabeça conceitual que você precisa ter predefinido na sua mente.É fato que material de pesquisa é um pouco escaço no que diz respeito ao folclore brasileiro, já que a maior parte da nossa mitologia não foi registrada, mas apenas passada oralmente de geração em geração. Mesmo assim você pode encontrar boas fontes de pesquisa sem muito esforço. Um dos nomes mais importantes nessa área é o historiador, antropólogo e jornalista Câmara Cascudo, especialista em cultura brasileira, que compôs uma ampla obra no âmbito folclórico. No final desse post vou mencionar as principais delas.
Repito: para escrever sobre algo, é preciso conhecer. Talvez você queira usar uma referência sem se aprofundar tanto na lenda original. Mesmo assim, quanto mais você souber a respeito da fonte de inspiração, mais ela poderá inspirá-lo.
O público não precisa ser infantil
Não, eu não disse que não pode, mas sim que não precisa. Talvez, pelo mesmo motivo pelo qual todo mundo acha que quadrinho folclórico tem que ser impreterivelmente didático, todos também acham que esse gênero deve ser exclusividade destinado à faixa infanto-juvenil. Recentemente vi num post do MdM a seguinte frase dita pelo Poderoso Porco em uma análise crítica da HQ Iara - Uma lenda indígena em quadrinhos:
Quando este álbum da Editora Nemo aportou aqui no Chiqueiro, achei que seria um excelente presente para a pequena Sobrinha Porco. Afinal de contas, quadrinhos infanto-juvenis não são muito a praia aqui do MdM.
Reparou no trecho em negrito? Não condeno o cara por essas palavras, afinal é isso que se pode esperar da maioria das HQs do gênero. E é assim mesmo, a maioria dos títulos que tentam empregar elementos folclóricos são obrigatoriamente infantis. As poucas tentativas de usar o tema em abordagens mais adultas, em geral não passam disso, meras tentativas concebidas por amadores.É importante frisar que, assim como no caso do já mencionado didatismo regente na maioria das obras folclóricas, a infantilização também não é ruim por si só. O que falta é a consciência de que existem outras maneiras de trabalhar temas mitológicos brasileiros assim como qualquer outra mitologia do mundo.
Na 3ª e última parte dessa matéria vamos fazer uma análise com base em algumas HQs com tema folclórico, alguns com êxito outros nem tanto.
Pra finalizar, vou deixar aqui algumas fontes de pesquisa pra quem quiser se aprofundar no tema. Não encontrei nenhum deles para leitura online plena. Então junte um cascalho e vá até a livraria mais próxima.
Dicionário do Folclore Brasileiro, Geografia dos Mitos Brasileiros, Antologia do Folclore Brasileiro, Lendas Brasileiras (Câmara Cascudo)
Contos e lendas Afro-brasileiros (J. Reginaldo Prandi, Joana Lira)
As 100 Melhores Lendas do Folclore Brasileiro (A. S. Franchini)
Mitos Indígenas (Betty Mindlin)
Mitologia nacional para quadrinhos nacionais - sério? Parte I
08 maio 2014
Posted by Wagner Elias
Tag :
produção de quadrinhos
Quer criar uma história embasada em mitologia? Por que não usar a nossa? O que? Folclore brasileiro é bobo, chato, medíocre e desinteressante? Há controvérsias, amiguinho. Vamo discutir isso?
O quadrinho legitimamente nacional está vivendo um período de redescobrimento. Nossos artistas estão amadurecendo e, aos poucos, novas concepções estão surgindo em relação ao verdadeiro significado de quadrinho nacional. Até pouco tempo atrás a maioria dos artistas via os quadrinhos através de uma semiótica restrita e equivocada. Com o tempo, porém, os conceitos sobre a brasilidade dos quadrinhos foi se expandindo e aos poucos legitimando um panorama mais autêntico. Hoje já temos uma quantidade relevante de obras que servem-se de elementos emprestados do nosso rico folclore. Entretanto, mesmo essas obras tematizadas em mitologias tupiniquins não parecem agradar a muitos leitores. O que há de errado então?
Primeiramente vamos entender por que temos a tendência de mediocrizar a nossa própria cultura. Pense em folclore brasileiro. Pensou? O que lhe veio à mente? Provavelmente as representações bobas ou infantilizadas que nos foram apresentadas através da literatura, livros didáticos e programas de televisão que insistem em desenhar um retrato simplório e muitas vezes estúpido das lendas e mitos herdados de nossos antepassados. Por outro lado, pense na mitologia greco-romana, nas fascinantes lendas orientais ou no fabuloso folclore nórdico. Viu só? Não parecem muito mais interessantes? Não é pra menos, afinal todas estas sempre foram retratadas ao longo das eras com enfoque em suas vertentes mais atraentes, cativantes, divertidas ou mesmo aterrorizantes.
Olha aí alguns exemplos de representações folclóricas de diferentes culturas:
A partir de um ponto de vista genérico não há dúvidas de que um fauno ou um unicórnio são muito mais legais do que um curupira e uma mula-sem-cabeça. Ou que o lendário Sun Wun-Kun da lenda chinesa é muito mais fascinante do que o enfadonho Saci Pererê das nossas frívolas lendas. Esta intuição é provocada por um conceito equivocado e já pré-estabelecido. Entretanto, se você se empenhar em um estudo profundo sobre todas essas lendas vai notar que não são muito diferentes entre si. Sem muito esforço você logo identificará grandes semelhanças entre nossa mitologia e as fabulosas mitologias estrangeiras. A diferença está na forma como foram relatadas para nós. Vamos exemplificar?
Vou usar como exemplo um dos mangás de maior sucesso da atualidade: Naruto.
Talvez a maioria de nós brasileiros nem tenha percebido no mangá de Masashi Kishimoto as influências de uma antiga lenda japonesa registrada nos antigos livros Kojiki e Nihonshoki, que relatam a criação do mundo. Vários elementos da lenda estão presentes no mangá como o vilão Oroshimaru e sua espada Kusanagi. Na lenda japonesa o dragão de oito cabeças Yamata no Oroshi possui dentro de seu corpo uma espada chamada Kusanagi. Além dessa encontramos muitas outras referências como a maioria das técnicas utilizadas pelos ninjas (Susanoo, Tsukuyomi, Amaterasu, Izanami e Izanagi, só pra mencionar alguns) e também alguns personagens como a raposa de 9 caudas Kurama (Kyuube) e a esposa de Namikaze, Kushina.
Veja então um trecho da lenda sobre a origem do Céu e da Terra na qual Kishimoto se inspirou. O trecho descreve o momento em que um casal de divindades celestiais recebeu a ordem para organizar a terra:
O quadrinho legitimamente nacional está vivendo um período de redescobrimento. Nossos artistas estão amadurecendo e, aos poucos, novas concepções estão surgindo em relação ao verdadeiro significado de quadrinho nacional. Até pouco tempo atrás a maioria dos artistas via os quadrinhos através de uma semiótica restrita e equivocada. Com o tempo, porém, os conceitos sobre a brasilidade dos quadrinhos foi se expandindo e aos poucos legitimando um panorama mais autêntico. Hoje já temos uma quantidade relevante de obras que servem-se de elementos emprestados do nosso rico folclore. Entretanto, mesmo essas obras tematizadas em mitologias tupiniquins não parecem agradar a muitos leitores. O que há de errado então?
Primeiramente vamos entender por que temos a tendência de mediocrizar a nossa própria cultura. Pense em folclore brasileiro. Pensou? O que lhe veio à mente? Provavelmente as representações bobas ou infantilizadas que nos foram apresentadas através da literatura, livros didáticos e programas de televisão que insistem em desenhar um retrato simplório e muitas vezes estúpido das lendas e mitos herdados de nossos antepassados. Por outro lado, pense na mitologia greco-romana, nas fascinantes lendas orientais ou no fabuloso folclore nórdico. Viu só? Não parecem muito mais interessantes? Não é pra menos, afinal todas estas sempre foram retratadas ao longo das eras com enfoque em suas vertentes mais atraentes, cativantes, divertidas ou mesmo aterrorizantes.
Olha aí alguns exemplos de representações folclóricas de diferentes culturas:
Vou usar como exemplo um dos mangás de maior sucesso da atualidade: Naruto.

Talvez a maioria de nós brasileiros nem tenha percebido no mangá de Masashi Kishimoto as influências de uma antiga lenda japonesa registrada nos antigos livros Kojiki e Nihonshoki, que relatam a criação do mundo. Vários elementos da lenda estão presentes no mangá como o vilão Oroshimaru e sua espada Kusanagi. Na lenda japonesa o dragão de oito cabeças Yamata no Oroshi possui dentro de seu corpo uma espada chamada Kusanagi. Além dessa encontramos muitas outras referências como a maioria das técnicas utilizadas pelos ninjas (Susanoo, Tsukuyomi, Amaterasu, Izanami e Izanagi, só pra mencionar alguns) e também alguns personagens como a raposa de 9 caudas Kurama (Kyuube) e a esposa de Namikaze, Kushina.
Veja então um trecho da lenda sobre a origem do Céu e da Terra na qual Kishimoto se inspirou. O trecho descreve o momento em que um casal de divindades celestiais recebeu a ordem para organizar a terra:
"Então os deuses se reuniram e deliberaram longamente sobre a terra, que continuava sendo a mera mescla de águas e terras, informe e plana. Decidiram por enviar um par deles para organizar a terra, e assim O Venerável Izanagi e a Venerável Izanami receberam um Grande Mandamento, que dizia: "Regulai e consolidai a terra em movimento". Assim ordenando, foi a eles confiada a ordem e a lança celestial, Ama-o-Nukobo, que estava coberta de pedras preciosas."
Tradução por Daniel Silva do livro Kojiki, que relata a história do Japão
escrito a partir de histórias que passam de geração em geração
e também em eventos memorizados do livro original Kujiki, cujos manuscritos não existem mais.
Agora compare com esse trecho de uma lenda indígena relatada oralmente e registrada em texto no livro Antes o Mundo não Existia, publicado pela primeira vez pela Livraria Cultura Editora (São Paulo, 1980), escrito pelos índios Umúsin Panlõn Kumu e Tolamãn Kenhíri que relatam a origem do mundo conforme a compreensão dos Dessanas.
"Então Yebá bëló resolveu fazer um outro ser. Mascou ipadu e fumou cigarro e da fumaça deste fez surgir um ser invisível, Ëmëko sulãn Palãmin, e deu-lhe a ordem de fazer as camadas do universo e a futura humanidade. Erguendo seu bastão-chocalho, Yebá bëló elevou Ëmëko sulãn Palãmin até a torre do rande morcego. Colocando enfeites masculinos e femininos na ponta do bastão nessa torre, fez a ponta assumir um rosto humano, que deu luz até os confins do mundo; era o Sol que acabava de ser criado."
Trecho resumido do primeiro capítulo “Como apareceu Yebá bëló do nada” (pp. 49-58),
pelo antropólogo Julio Melatti.
Perceba a semelhança entre os dois textos. Temos um deus ou deuses maiores que delegam a responsabilidade sobre a criação da Terra a divindades menores. Temos também na primeira lenda a lança celestial e na segunda o bastão chocalho, artefatos mitológicos que foram usados no processo de concepção do mundo. Se você continuar lendo as duas lendas vai notar muitas outras semelhanças tanto em enredo quanto na estrutura narrativa e logo chegará à conclusão que as mitologias são sempre mitologias, independente de sua origem. E para nós quadrinistas basta saber adaptar e contar do nosso jeito, esquecendo as representações que nos foram impostas (principalmente em produções televisivas) e concebendo traduções mais criativas e atraentes para o nosso universo cultural.
Então chegamos ao X da questão. O que importa não é o "quê", e sim o "como". O que você vai usar como base? Mitologia brasileira. Como você vai usá-la? Aí é que tá o problema, entendeu? É como uma piada. Mesmo que eu escolha uma boa piada pra contar, o modo como eu a conto faz com que todo mundo fique me olhando com cara de "e daí?". Por outro lado, se o Tiririca conta uma piada, mesmo que sem graça, todo mundo cai na gargalhada, porque o que vale é como ele conta. Da mesma forma você tem à sua disposição um amplo universo mitológico proveniente da sua própria cultura, mas será que você sabe como representá-lo? Para ajudá-lo nessa difícil tarefa vou apresentar alguns aspectos erroneamente utilizados por muitos artistas e alguns métodos que o ajudarão a usar o folclore brasileiro nas suas histórias de forma natural, espontânea e, acima de tudo, interessante. Mas não agora pois já reclamaram que meus textos são muito grandes.
Então, até a segunda parte dessa matéria e feliz "Victoire du 8 mai 1945" para todos os franceses.
Dicas rápidas de quadrinhos #3 - Enriquecendo o personagem
30 abril 2014
Posted by Wagner Elias
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produção de quadrinhos
Tá certo, então você passou não sei quantos meses pesquisando, elaborando, escrevendo e, por fim, concluiu seu maravilhoso roteiro, um verdadeiro fruto da genialidade humana. Ok, mas aí você percebe que passou tanto tempo pensando no enredo que acabou negligenciando um elemento imprescindível para qualquer história que se preze: os personagens.
Os personagens são a grande atração da história, sem eles não haveria sentido um enredo bem construído em um cenário magnífico. Sim, toda boa história precisa de bons personagens, mas construí-los não é uma tarefa fácil. Por isso vou dar hoje uma valiosa dica para você que quer construir personagens interessantes capazes de estabelecer conexões com o leitor provocando nele emoções, questionamentos, sensações... enfim, personagens marcantes para fazer a leitura valer a pena.
Os personagens de uma história podem ser redondos ou planos. Vou falar de cada um deles aqui e agora:
Personagem plano
Imagine personagens corriqueiros como o velho ancião da vila, o chefe chato ou a garota indefesa que pede ajuda na estrada. Todos estes são estereótipos que aparecem em quase toda história. São personagens planos cujas personalidades são rasas e simplórias. Se você quer um personagem sem muita importância que serve apenas como intermediários entre o cenário e os personagens principais use estes estereótipos e construa personagens planos.
Personagens redondos
Agora é que a coisa pega. Na hora de criar os personagens importantes da história você precisa ir além dos estereótipos e enriquecê-los com características singulares e amplas. Como eu já mencionei, essa é uma tarefa difícil e ninguém vai desempenhá-la por você, mas alguns métodos podem ajudá-lo na hora de aprofundar a personalidade dos seus personagens tornando-os tão interessantes quanto o leitor espera, ou até mais que isso.
O método que vou apresentar aqui foi desenvolvido por mim mesmo ao qual dei o nome de Método das personalidades temáticas e consiste simplesmente em escolher um tema para definir as personalidades.
Vamos ver então alguns possíveis temas que podem ser usados para enriquecer a personalidade tornando seus personagens bem redondinhos:
Mania
Sim, eu sei, mania é um distúrbio mental e é coisa séria. Mas tem algumas manias bem esdrúxulas e não há nada de mal em usá-las como base para criar seus personagens. Claro, você não precisa deixar explícito na história que o personagem tem tal mania, use-as apenas como base para as ações deles. Tsugumi Ohba, autor de Death Note e Bakuman é um exímio utilizador desse método. Já percebeu como seus personagens sempre possuem alguma mania estranha que geralmente está ligada à sua personalidade?
Então, segue a lista de manias estranhas que podem definir e engrandecer seu personagem:
-Gamomania- obsessão em fazer pedidos de casamento
Imagine um personagem assim. Ele não pode ver uma garota que imediatamente está pedindo-a em casamento. Embora consiga se concentrar em outras coisas, na presença feminina perde o controle e de repente puxa do nada um buquê de flores ou uma aliança.
-Onomatomania- desejo por reproduzir sons repetidamente
Essa mania muitos personagens de Oda possuem. Aqueles que repetem o tempo todo algum som estranho como huohuohuo ou ieieie. Mas, se você fizer com que essa mania atrapalhe algumas atividades do personagem pode gerar situações bem interessantes.
-Clinomania- desejo incontrolável de permanecer na cama
Sabe aquele momento que o despertador toca e você acorda sabendo que tem um compromisso, mas a vontade de permanecer na cama domina seu corpo? Pois é, os clinomaníacos tem isso o tempo todo e potencializado. Ao contrário da maioria das pessoas, o cérebro deles entende que a posição horizontal é ideal para seu corpo. Imagine agora um personagem que não consegue sair da cama mas é viciado em viagens. Sua criatividade é o limite.
-Enosimania- acreditar constantemente que pecou
Um personagem que não consegue fazer nada sem achar que está cometendo um pecado. Lembre-se que as contrariedades enriquecem ainda mais seu personagem. Imagine então um assassino ou uma prostituta com enosimania.
Ablutomania- mania de se lavar
"Oh não, toquei em um corrimão, preciso me lavar agora!!!" "Droga, você me tocou com suas mãos. Preciso encontrar uma pia!" Ha ha ha... Um personagem insuportável, sem dúvida.
Abulomania- indecisão patológica
Acho que a maioria das mulheres são assim. Mas o abulomaníaco vai além da simples indecisão. Quem sofre dessa patologia não consegue decidir entre sentar de pernas cruzadas ou abertas, entre ir de escada ou de elevador, entre entrar como pé esquerdo ou com o direito. Isso realmente pode determinar um estilo de vida.
O Animal em Você
Roy Fainson, em seu livro "O Animal Em Você" argumenta que em todos os ecossistemas da Terra sempre surge um mesmo padrão de 50 espécies e que também se manifestam no ser humano. Com base nesse estudo foi desenvolvido um teste de personalidade online que permite identificar que tipo de animal se manifesta em você. Ao criar seu personagem você pode realizar o teste respondendo às perguntas como se fosse o próprio personagem e no final verá o resultado. Isso pode ajudar até mesmo na construção da aparência física.
Abaixo listei algumas das personalidades que encontrei fazendo o teste diversas vezes:
-Vaca
Você adora seus amigos e acha fundamental estar em boa companhia. Odeia ficar à toa em casa - falta calor humano, bate até uma depressão. E o que isto tem a ver com as vacas? Ora, uma pesquisadora da Universidade de Northampton concluiu que as vacas também têm melhores amigas e não gostam nem um pouco de ficar sozinhas!
-Abelha
Você é levemente pessimista e não vê o mundo em tons de rosa. Tem receio das coisas diferentes e concorda que, quando a esmola é muita, o santo desconfia. Resumindo, você é como as abelhas. Pois é, pesquisadores da Universidade de Newcastle concluíram que as abelhas são pessimistas e algumas de suas ações são ligadas à depressão.
-Galinha
Você gosta de coisas bonitas, boas de se ver. O mundo está cheio de feiúra e você prefere o esteticamente perfeito, o socialmente aceitável. Beleza interior é legal, mas a exterior também é importante. Convenhamos, de superficial todo mundo tem um pouco - até as penosas! Pesquisadores da Universidade de Estocolmo fizeram testes e bateram o martelo: galinhas preferem gente bonita.
-Tubarão branco
Você é cool, fica na sua e não se mete na vida dos outros, exceto quando é provocado. E, claro, não dispensa uma boa trilha sonora - principalmente aquelas músicas que colocam qualquer um para cima. E o que isso tem a ver com o temido tubarão branco? Um operador de barco australiano acabou descobrindo sem querer que os bichinhos são loucos por rock e ficam até mais amigáveis quando escutam AC/DC! Duvida?
-Orangotango
Você gosta de ver e ser vista. Confessa, vai - é até um pouco exibicionista, não é não? Calma, também tem qualidades: você é uma pessoa observadora e está atento ao que acontece ao seu redor. Um pouco voyeur? Mas quem não é? Até os orangotangos são. Cientistas australianos descobriram que eles gostam de ser observados e de observar também. Quer dar mais uma espiadinha neste estudo?
Personalidade das Cores
Elaine Marine, pesquisadora de cromoterapia, em seu livro Cromoterapia - Dicas e Orientações de Como as Cores Podem Mudar a Sua Vida, alega que as cores podem refletir a personalidade das pessoas. Ela argumenta:
“as cores influenciam na personalidade de acordo com a preferência. A primeira cor de preferência de uma pessoa refere-se aos aspectos da personalidade real dela, ou seja, como ela se mostra para os outros. A segunda cor de preferência refere-se aos objetivos da vida, ou seja, o que se almeja da vida. A cor que a pessoa não gosta refere-se às frustrações da vida. Mas é importante destacar que as cores preferidas mudam de acordo com o momento emocional da pessoa”.
Com isso em mente porque não criar personagens com base nas cores que predominam em suas preferências? Abaixo disponibilizo uma lista de cores analisadas segundo a óptica da escritora mencionada acima. Copiei essa lista do blog da revista WebMotors que aplica a teoria à escolha de carros, por isso fiz algumas alterações no texto:
-Vermelho: motivação, persistência, vontade e paixão são algumas das características que definem essa cor. Essa cor indica que você tem iniciativa, disposição e energia para agir, resolver problemas, criar soluções e viver de forma intensa. Você gosta de chamar a atenção e parecer forte. Outro traço é a tendência de ser rancoroso, briguento e, às vezes, expressar-se com raiva ou agressividade.
-Laranja: coragem, desejo de aventura, criatividade, confiança e necessidade de transformações na vida estão na alma dos apaixonados por essa cor. Divertida e entusiasmada, a pessoa de personalidade laranja costuma ser a companhia que todos querem por perto. essa personalidade denuncia também uma tendência ao exibicionismo e desejo de controlar pessoas e situações.
-Amarelo: otimismo, esperança e atração pelo conhecimento refletem o temperamento dos que optam pelo amarelo. Em geral o personagem de personalidade amarela tende a ser jovial, alegre, original e capaz de tomar decisões segundo suas próprias idéias. Tem de se ficar atento, porém, à propensão ao isolamento e ao comportamento vingativo.
-Verde: calma, tranqüilidade e busca do equilíbrio traduzem os fãs do verde. É uma cor associada também à natureza e ao ambiente harmônico. Optar por esta cor pode denotar pessoas que se importam muito com a segurança, que preferem o anonimato e buscam a justiça. Por outro lado, o espírito livre e cooperativo tende, às vezes, a contrastar com a avareza, a indiferença e a estagnação, ou seja, pessoas que não dão ponto sem nó.
-Azul: “eu quero paz!”. Este poderia ser o lema dos amantes do azul, que preferem a quietude, a tranqüilidade e são mais voltadas para a razão do que para a emoção. Desconfiar de que a vida é mais do que ela apresenta, ser reflexivo, sereno e leal são qualidades que também podem estar presentes nesse perfil. Ter inclinação ao devaneio, à solidão e inação são posturas que estão do outro lado da balança.
-Roxo: respeitar a si mesmo deve ser a principal virtude dessa cor, além de dignidade, auto-estima e dons criativos. O roxo remete à prosperidade e à criatividade. Sendo a cor típica da realeza, sugere o gosto pelo nobre e pelo sublime. O lado negativo está no orgulho exagerado, na arrogância e em uma falsa concepção de superioridade sobre os demais.
-Magenta: maturidade aliada à capacidade de amar são os potenciais dessa cor, que une também dedicação, comprometimento, capacidade de compreensão e habilidade para administrar quaisquer assuntos. Sensual e afetuoso, dificilmente um apaixonado por essa cor é do tipo que arruma confusão. O aspecto negativo do magenta pode acarretar arrogância, desejo de monopolizar os outros e egoísmo.
-Branco: clareza, verdade, pureza, paz e limpeza são alguns das qualidades que podem ser encontradas na personalidade branca. Por captar a energia solar, o branco é vibrante e estimula os sentidos. Em seu aspecto negativo, pode representar inclinação à monotonia e à dispersão.
-Marrom: estabilidade é a principal característica dessa cor. Associado à terra, o marrom pode simbolizar o desejo de construções sólidas, de bases firmes, enraizadas. Por ser o resultado do preto com o vermelho, o marrom abarca também características das duas cores: autoridade, motivação, comprometimento. Pessoas que preferem essa cor são dedicadas ao trabalho, aos amigos e à família, além de terem a capacidade de ir fundo em qualquer situação, de forma simples. No lado negativo, pode significar insegurança e instabilidade.
-Dourado: o dourado está, historicamente, associado à realeza, à prosperidade. Como cor quente, favorece as emoções, o ardor, indicando um temperamento estimulante e excitante. As cores luminosas indicam também uma postura mais otimista frente à vida. O lado não tão glamoroso dessa escolha por ser a busca exagerada por status e a necessidade de provar.
Fica a dica: Quando for definir a personalidade dos seus personagens, utilize o método da personalidade temática para facilitar o processo.
Bônus 1: Lista de outros temas que você pode usar:
Horóscopo
Tipos de chocolate
Formato dos olhos
Tipos de carro
Bônus 2: Você pode também usar este site que possui um excelente teste de personalidade:
http://www.16personalities.com/br/
Como é muito difícil responder um teste pra cada personagem você pode usar a lista abaixo para definir a personalidade que você desejar. O teste faz combinações entre esses diferentes tipos de tendência, cada uma representada por uma letra. Clique em Descrição de tipos e veja o diagrama com todas as 16 combinações possíveis.
Os personagens são a grande atração da história, sem eles não haveria sentido um enredo bem construído em um cenário magnífico. Sim, toda boa história precisa de bons personagens, mas construí-los não é uma tarefa fácil. Por isso vou dar hoje uma valiosa dica para você que quer construir personagens interessantes capazes de estabelecer conexões com o leitor provocando nele emoções, questionamentos, sensações... enfim, personagens marcantes para fazer a leitura valer a pena.
Os personagens de uma história podem ser redondos ou planos. Vou falar de cada um deles aqui e agora:
Personagem plano
Imagine personagens corriqueiros como o velho ancião da vila, o chefe chato ou a garota indefesa que pede ajuda na estrada. Todos estes são estereótipos que aparecem em quase toda história. São personagens planos cujas personalidades são rasas e simplórias. Se você quer um personagem sem muita importância que serve apenas como intermediários entre o cenário e os personagens principais use estes estereótipos e construa personagens planos.
Personagens redondos
Agora é que a coisa pega. Na hora de criar os personagens importantes da história você precisa ir além dos estereótipos e enriquecê-los com características singulares e amplas. Como eu já mencionei, essa é uma tarefa difícil e ninguém vai desempenhá-la por você, mas alguns métodos podem ajudá-lo na hora de aprofundar a personalidade dos seus personagens tornando-os tão interessantes quanto o leitor espera, ou até mais que isso.
O método que vou apresentar aqui foi desenvolvido por mim mesmo ao qual dei o nome de Método das personalidades temáticas e consiste simplesmente em escolher um tema para definir as personalidades.
Vamos ver então alguns possíveis temas que podem ser usados para enriquecer a personalidade tornando seus personagens bem redondinhos:
Sim, eu sei, mania é um distúrbio mental e é coisa séria. Mas tem algumas manias bem esdrúxulas e não há nada de mal em usá-las como base para criar seus personagens. Claro, você não precisa deixar explícito na história que o personagem tem tal mania, use-as apenas como base para as ações deles. Tsugumi Ohba, autor de Death Note e Bakuman é um exímio utilizador desse método. Já percebeu como seus personagens sempre possuem alguma mania estranha que geralmente está ligada à sua personalidade?
Então, segue a lista de manias estranhas que podem definir e engrandecer seu personagem:
-Gamomania- obsessão em fazer pedidos de casamento
Imagine um personagem assim. Ele não pode ver uma garota que imediatamente está pedindo-a em casamento. Embora consiga se concentrar em outras coisas, na presença feminina perde o controle e de repente puxa do nada um buquê de flores ou uma aliança.
-Onomatomania- desejo por reproduzir sons repetidamente
Essa mania muitos personagens de Oda possuem. Aqueles que repetem o tempo todo algum som estranho como huohuohuo ou ieieie. Mas, se você fizer com que essa mania atrapalhe algumas atividades do personagem pode gerar situações bem interessantes.
-Clinomania- desejo incontrolável de permanecer na cama
Sabe aquele momento que o despertador toca e você acorda sabendo que tem um compromisso, mas a vontade de permanecer na cama domina seu corpo? Pois é, os clinomaníacos tem isso o tempo todo e potencializado. Ao contrário da maioria das pessoas, o cérebro deles entende que a posição horizontal é ideal para seu corpo. Imagine agora um personagem que não consegue sair da cama mas é viciado em viagens. Sua criatividade é o limite.
-Enosimania- acreditar constantemente que pecou
Um personagem que não consegue fazer nada sem achar que está cometendo um pecado. Lembre-se que as contrariedades enriquecem ainda mais seu personagem. Imagine então um assassino ou uma prostituta com enosimania.
Ablutomania- mania de se lavar
"Oh não, toquei em um corrimão, preciso me lavar agora!!!" "Droga, você me tocou com suas mãos. Preciso encontrar uma pia!" Ha ha ha... Um personagem insuportável, sem dúvida.
Abulomania- indecisão patológica
Acho que a maioria das mulheres são assim. Mas o abulomaníaco vai além da simples indecisão. Quem sofre dessa patologia não consegue decidir entre sentar de pernas cruzadas ou abertas, entre ir de escada ou de elevador, entre entrar como pé esquerdo ou com o direito. Isso realmente pode determinar um estilo de vida.
O Animal em Você
Roy Fainson, em seu livro "O Animal Em Você" argumenta que em todos os ecossistemas da Terra sempre surge um mesmo padrão de 50 espécies e que também se manifestam no ser humano. Com base nesse estudo foi desenvolvido um teste de personalidade online que permite identificar que tipo de animal se manifesta em você. Ao criar seu personagem você pode realizar o teste respondendo às perguntas como se fosse o próprio personagem e no final verá o resultado. Isso pode ajudar até mesmo na construção da aparência física.
Abaixo listei algumas das personalidades que encontrei fazendo o teste diversas vezes:
-Vaca
Você adora seus amigos e acha fundamental estar em boa companhia. Odeia ficar à toa em casa - falta calor humano, bate até uma depressão. E o que isto tem a ver com as vacas? Ora, uma pesquisadora da Universidade de Northampton concluiu que as vacas também têm melhores amigas e não gostam nem um pouco de ficar sozinhas!
-Abelha
Você é levemente pessimista e não vê o mundo em tons de rosa. Tem receio das coisas diferentes e concorda que, quando a esmola é muita, o santo desconfia. Resumindo, você é como as abelhas. Pois é, pesquisadores da Universidade de Newcastle concluíram que as abelhas são pessimistas e algumas de suas ações são ligadas à depressão.
-Galinha
Você gosta de coisas bonitas, boas de se ver. O mundo está cheio de feiúra e você prefere o esteticamente perfeito, o socialmente aceitável. Beleza interior é legal, mas a exterior também é importante. Convenhamos, de superficial todo mundo tem um pouco - até as penosas! Pesquisadores da Universidade de Estocolmo fizeram testes e bateram o martelo: galinhas preferem gente bonita.
-Tubarão branco
Você é cool, fica na sua e não se mete na vida dos outros, exceto quando é provocado. E, claro, não dispensa uma boa trilha sonora - principalmente aquelas músicas que colocam qualquer um para cima. E o que isso tem a ver com o temido tubarão branco? Um operador de barco australiano acabou descobrindo sem querer que os bichinhos são loucos por rock e ficam até mais amigáveis quando escutam AC/DC! Duvida?
-Orangotango
Você gosta de ver e ser vista. Confessa, vai - é até um pouco exibicionista, não é não? Calma, também tem qualidades: você é uma pessoa observadora e está atento ao que acontece ao seu redor. Um pouco voyeur? Mas quem não é? Até os orangotangos são. Cientistas australianos descobriram que eles gostam de ser observados e de observar também. Quer dar mais uma espiadinha neste estudo?
Personalidade das Cores
Elaine Marine, pesquisadora de cromoterapia, em seu livro Cromoterapia - Dicas e Orientações de Como as Cores Podem Mudar a Sua Vida, alega que as cores podem refletir a personalidade das pessoas. Ela argumenta:
“as cores influenciam na personalidade de acordo com a preferência. A primeira cor de preferência de uma pessoa refere-se aos aspectos da personalidade real dela, ou seja, como ela se mostra para os outros. A segunda cor de preferência refere-se aos objetivos da vida, ou seja, o que se almeja da vida. A cor que a pessoa não gosta refere-se às frustrações da vida. Mas é importante destacar que as cores preferidas mudam de acordo com o momento emocional da pessoa”.
Com isso em mente porque não criar personagens com base nas cores que predominam em suas preferências? Abaixo disponibilizo uma lista de cores analisadas segundo a óptica da escritora mencionada acima. Copiei essa lista do blog da revista WebMotors que aplica a teoria à escolha de carros, por isso fiz algumas alterações no texto:
-Vermelho: motivação, persistência, vontade e paixão são algumas das características que definem essa cor. Essa cor indica que você tem iniciativa, disposição e energia para agir, resolver problemas, criar soluções e viver de forma intensa. Você gosta de chamar a atenção e parecer forte. Outro traço é a tendência de ser rancoroso, briguento e, às vezes, expressar-se com raiva ou agressividade.
-Laranja: coragem, desejo de aventura, criatividade, confiança e necessidade de transformações na vida estão na alma dos apaixonados por essa cor. Divertida e entusiasmada, a pessoa de personalidade laranja costuma ser a companhia que todos querem por perto. essa personalidade denuncia também uma tendência ao exibicionismo e desejo de controlar pessoas e situações.
-Amarelo: otimismo, esperança e atração pelo conhecimento refletem o temperamento dos que optam pelo amarelo. Em geral o personagem de personalidade amarela tende a ser jovial, alegre, original e capaz de tomar decisões segundo suas próprias idéias. Tem de se ficar atento, porém, à propensão ao isolamento e ao comportamento vingativo.
-Verde: calma, tranqüilidade e busca do equilíbrio traduzem os fãs do verde. É uma cor associada também à natureza e ao ambiente harmônico. Optar por esta cor pode denotar pessoas que se importam muito com a segurança, que preferem o anonimato e buscam a justiça. Por outro lado, o espírito livre e cooperativo tende, às vezes, a contrastar com a avareza, a indiferença e a estagnação, ou seja, pessoas que não dão ponto sem nó.
-Azul: “eu quero paz!”. Este poderia ser o lema dos amantes do azul, que preferem a quietude, a tranqüilidade e são mais voltadas para a razão do que para a emoção. Desconfiar de que a vida é mais do que ela apresenta, ser reflexivo, sereno e leal são qualidades que também podem estar presentes nesse perfil. Ter inclinação ao devaneio, à solidão e inação são posturas que estão do outro lado da balança.
-Roxo: respeitar a si mesmo deve ser a principal virtude dessa cor, além de dignidade, auto-estima e dons criativos. O roxo remete à prosperidade e à criatividade. Sendo a cor típica da realeza, sugere o gosto pelo nobre e pelo sublime. O lado negativo está no orgulho exagerado, na arrogância e em uma falsa concepção de superioridade sobre os demais.
-Magenta: maturidade aliada à capacidade de amar são os potenciais dessa cor, que une também dedicação, comprometimento, capacidade de compreensão e habilidade para administrar quaisquer assuntos. Sensual e afetuoso, dificilmente um apaixonado por essa cor é do tipo que arruma confusão. O aspecto negativo do magenta pode acarretar arrogância, desejo de monopolizar os outros e egoísmo.
-Branco: clareza, verdade, pureza, paz e limpeza são alguns das qualidades que podem ser encontradas na personalidade branca. Por captar a energia solar, o branco é vibrante e estimula os sentidos. Em seu aspecto negativo, pode representar inclinação à monotonia e à dispersão.
-Marrom: estabilidade é a principal característica dessa cor. Associado à terra, o marrom pode simbolizar o desejo de construções sólidas, de bases firmes, enraizadas. Por ser o resultado do preto com o vermelho, o marrom abarca também características das duas cores: autoridade, motivação, comprometimento. Pessoas que preferem essa cor são dedicadas ao trabalho, aos amigos e à família, além de terem a capacidade de ir fundo em qualquer situação, de forma simples. No lado negativo, pode significar insegurança e instabilidade.
-Dourado: o dourado está, historicamente, associado à realeza, à prosperidade. Como cor quente, favorece as emoções, o ardor, indicando um temperamento estimulante e excitante. As cores luminosas indicam também uma postura mais otimista frente à vida. O lado não tão glamoroso dessa escolha por ser a busca exagerada por status e a necessidade de provar.
Fica a dica: Quando for definir a personalidade dos seus personagens, utilize o método da personalidade temática para facilitar o processo.
Bônus 1: Lista de outros temas que você pode usar:
Horóscopo
Tipos de chocolate
Formato dos olhos
Tipos de carro
Bônus 2: Você pode também usar este site que possui um excelente teste de personalidade:
http://www.16personalities.com/br/
Como é muito difícil responder um teste pra cada personagem você pode usar a lista abaixo para definir a personalidade que você desejar. O teste faz combinações entre esses diferentes tipos de tendência, cada uma representada por uma letra. Clique em Descrição de tipos e veja o diagrama com todas as 16 combinações possíveis.
E-EXTROVERSÃO I-INTROVERSÃO
S-PERSPECTIVO N-INTUITIVO
T-RACIONAL F-EMOCIONAL
J-JULGADOR P-EXPLORADOR
Pra finalizar, como de costume com um assunto nada a ver:
Imagine Zumbis na Copa, de Felipe Castilho e Tainan Rocha, é a graphic novel que inaugura o selo GiBiz da editora Giz.
O que isso significa? Ao que parece, temos um novo selo de quadrinhos nacionais pintando na área. Não será uma oportunidade para os quadrinistas novos? Sei não...
Pra finalizar, como de costume com um assunto nada a ver:
Imagine Zumbis na Copa, de Felipe Castilho e Tainan Rocha, é a graphic novel que inaugura o selo GiBiz da editora Giz.
O que isso significa? Ao que parece, temos um novo selo de quadrinhos nacionais pintando na área. Não será uma oportunidade para os quadrinistas novos? Sei não...
Plot Twist pode ser traduzido literalmente como reviravolta no enredo. Trata-se exatamente do que o nome sugere: uma mudança drástica nos rumos de uma narrativa dando-lhe uma perspectiva totalmente nova e contrária à inicial. O plot twist é um recurso narrativo presente na literatura, teatro, cinema e também nos quadrinhos. Essa técnica em geral tem como objetivo surpreender o leitor/espectador. Pode ser usado no meio da trama para recuperar o interesse do público ou no final da trama causando um final surpreendente.
Em outras palavras, o plot twist faz você ficar com essa cara:
Não, não vou dar esse spoiler.
Outros mangakas que usam esse recurso com maestria são Naoki Urasawa, Tsugumi Ohba, Kentaro Miura e por aí vai.
Existem diferentes recursos que podem ser aplicados para provocar um plot twist como o red herring, a arma de Chekhov, o Deus ex machina, dentre outros dos quais falarei individualmente aqui e agora:
Vou dividir os vários recursos narrativos em grupos:
1- Elementos circunstanciais
Este primeiro grupo é composto por elementos concebidos a partir das condições, do contexto, do ambiente, enfim, do meio em que se passam os fatos.
Anagnórise
Um dos recursos narrativos mais usados nas telenovelas é o anagnorise. O termo foi usado pela primeira vez na "Arte Poética" de Aristóteles e significa literalmente reconhecimento. O filósofo grego usou o termo para definir um recurso narrativo que consistia em tornar conhecida uma verdade até então oculta no enredo, geralmente a respeito de grau parentesco, mudando no personagem de maneira drástica tanto o conceito sobre si mesmo e do mundo em sua volta quanto sua maneira de agir a partir de então. É aquele momento em que o Félix descobre que seu filho não é seu filho, mas sim filho do seu pai com sua própria esposa (não acredito que tô usando isso como exemplo). Mas, como eu disse antes e complementando, as novelas são o maior usuário desse recurso, tanto que se tornou quase uma marca registrada. Do que mais você lembra quando vê frases como "ela não é sua mãe" ou "você não pode casar com ele porque ele é seu irmão"? A anagnórise acabou se tornando um recurso banal, mas quando bem utilizado pode gerar um plot twist realmente surpreendente. Além disso, até aqui, os exemplos que dei do uso desse recurso foram exclusivos da tragédia, assim como sugere Aristóteles, mas não posso deixar de mencionar que a anagnórise pode ser usada em qualquer gênero, inclusive a comédia.
Um exemplo clássico de anagnórise:
Star Wars
Luke descobre que Dart Vader matou seu pai. No filme seguinte é revelado que o vilão é o próprio pai de Luke.
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| Peguei essa imagem no Empowered presentations |
Peripeteia ou peripécia
Também definido por Aristóteles, é "a mutação dos sucessos no contrário" como o filósofo menciona em sua "Arte Poética". O recurso consiste em causar um efeito inesperado a partir da ação do protagonista, oposto ao intencionado por ele, incorrendo em uma mudança drástica, geralmente trágica. Aristóteles insistia que a peripécia não pode ser concebida por mero acaso, mas por decorrência de um erro do protagonista, o que o pensador define por hamartía. Em termos simples, peripécia é quando o cara tenta fazer uma coisa bacana e acaba fazendo merda sem querer. Como em Kungfu Panda, quando o mestre Shifu é avisado da possível fuga do terrível Tai Lung. Ele envia uma mensagem para dobrar a segurança na fortaleza, mas o subordinado que foi levar a mensagem deixa cair uma pena que Tai Lung usa para abrir o cadeado.
Ainda segundo Aristóteles, um bom enredo alia os dois recursos, ou seja, a anagnórise decorrendo diretamente da peripécia, tipo: "Você matou o bandido! Mas o que você não sabe é que ele era seu pai"
Justiça poética
Consiste basicamente na punição do mal ou gratificação do bem. Em outras palavras é quando o vilão prova do próprio veneno. Este recurso é amplamente usado em fábulas (onde uma lição de moral é dada no fim ao se mostrar as consequências que seus atos podem ter sobre você) e possui grande representação nos clássicos da Disney.
Deus ex machina
Mais usado pelos apelões que não tem ideia pra solucionar um problema de maneira descente. O Deus ex machina (Deus procedente da máquina) surgiu no teatro grego. Era mais ou menos assim: a peça ia acontecendo e, quando tava perto do fim e ninguém entendia o porquê dos fatos, do nada descia um cara amarrado num guindaste representando um deus que explicava tudo e resolvia milagrosamente todas as pontas soltas. Hoje esse recurso é usado geralmente quando o cara acumulou um monte de problemas sem solução e, na falta de ideias, insere um elemento novo na trama que ninguém sabe de onde veio e resolve o fuzuê todo. Pode ser um personagem novo que aparece do nada, uma habilidade que o personagem nunca mostrou antes, um fenômeno natural que ninguém previu, um item encontrado de repente, enfim, qualquer solução que fuja da lógica da trama.
Nos mangás shonen o Deus ex machina reina, principalmente nos mais antigos, e se manifesta geralmente nos chamados nakama power, quer dizer, o poder da amizade. É quando o roteirista colocou um vilão tão poderoso que é impossível para o protagonista derrotá-lo. Então, quando o cara tá todo ferrado e essa diferença de poderes fica evidente não tem mais nada a fazer além de inventar uma desculpa esfarrapada pro cara ficar superforte de repente, sem ter treinado nem nada.
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| Fairy Tail, o campeão de Deus ex machina |
O Deus ex machina é uma falha crítica no enredo e é mais recorrente em séries, pois estas costumam acumular muito abacaxi até não ter mais faca suficiente pra descascar tudo, e lasca-se Deus ex machina. Enfim, não use esse recurso a menos que você esteja realmente desesperado.
2- Elementos temporais
São recursos narrativos que manipulam a cronologia ou, de algum modo, se beneficiam dela para surpreender o público.
Foreshadowing
Pode ser traduzido como prenunciado, ou seja, é a previsão de um enunciado futuro. Esse artifício literário é usado para dar dicas ao leitor/espectador sobre o que o espera no decorrer da narrativa, mesmo que talvez seja uma dica falsa. Assim o foreshadowing pode aparecer de diferentes formas:
- Flash forward
É o oposto do flash back. Trata-se de uma previsão do futuro, seja como estrutura cronológica da narrativa (quando uma passagem futura é apresentada antes ou durante os acontecimentos presentes por opção do narrador, mas que em nada influenciam a história) ou como um evento dentro dela (quando o evento é apresentado a um ou mais personagens, interferindo diretamente na trama). Os episódios de Lost são repletos de flash forward com cenas que acontecerão no futuro sendo apresentadas no meio, o que permite ao espectador ficar ansioso para descobrir como a história foi parar naquele ponto. Pra ilustrar, vou contar uma historia:
"Tiago e Sebastião eram uma dupla sertaneja que rodou o mundo em busca do sucesso. Eles acabam voltando pra casa carregando três corpos em uma carroça roubada. Quer saber como tudo isso aconteceu?"
Sacou qual é a parada? A surpresa ocorre no momento em que você descobrir o que levou a dupla àquele estado. Está aí o plot twist.
- Arma de Chekhov
Este recurso narrativo baseia-se nas palavras do dramaturgo russo Anton Chekhov: "Se no Ato I você tem uma pistola pendurada na parede, ela deve ser disparada até o último ato"
A arma de Chekhov é uma pista de algo que pode acontecer no futuro. Entretanto, essa pista não pode ser evidente e deve ser apresentada da maneira mais sutil possível. É em geral um elemento presente na história que parece ter pouca ou nenhuma importância, mas que se revela fundamental em algum momento no futuro.
- Red herring
É o avesso da arma de Chekhov. Assim como tal, trata-se de uma pista para um possível evento posterior, porém é bem explícito. Um objeto que parece ser a chave para a resolução de um problema ou um guerreiro que é visto como a única esperança para a salvação. Entretanto, diferente do conceito elaborado pelo dramaturgo, o red herring se consuma quando é revelado que aquele elemento que parecia imprescindível revela-se banal.
A arma de Chekhov e o red herring funcionam muito bem quando usados em conjunto: um elemento aparentemente importante é banalizado enquanto um outro totalmente trivial mostra-se crucial. Um bom exemplo é o filme MIB- Homens de Preto, onde uma pista é deixada através de uma frase: "a galáxia está no cinturão de orion". Enquanto todos ficavam se perguntando como a galáxia poderia estar dentro de uma constelação, a presença de um gatinho chamado Orion que possui uma coleirinha no pescoço passou despercebida.
In medias res
Essa é pra quem gosta de começar direto na ação. Sabe quando você começa a desenhar sua história e não tem paciência pra ficar enrolando com diálogos na sala de aula ou com o mestre explicando ao discípulo que a força nunca prevalece e bla bla bla? Pois é, nesse momento a sua vontade é de começar logo na ação, no momento mais interessante no qual você passou um tempão elaborando. Quem disse que você não pode fazer isso? Esse recurso proposto pelo poeta romano Horácio em seu "Ars Poetica" onde ele diz:
"Nem deve ele começar a Guerra de Troia a partir do ovo duplo (início), mas sempre adiantar-se na ação e agarrar o ouvinte no meio das coisas (in medias res)…"
Sacou? Mas é preciso lembrar que, para que ocorra o efeito plot twist é preciso haver o momento da reviravolta. E nesse caso ele acontece justamente quando são revelados os acontecimentos que levaram até o presente momento onde se passa a ação. Ou seja, não basta começar logo na pancadaria, é preciso pensar num motivo muito louco pra que tudo aquilo esteja acontecendo.
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| Berserk começa no meio da história pra depois contar como o protagonista chegou à situação desgraçada na qual se encontra |
Enredo fora de ordem
Na verdade este termo não é oficial. Inventei ele agora pra economizar parágrafos pois ele define bem os dois últimos recursos narrativos que consistem em interferir na cronologia reposicionando os acontecimentos em ordem diferente do normal. Assim você pode inverter a ordem dos fatos, como em memórias "Póstumas de Brás Cubas", transformando a causa de todos os fatos apresentados em um clímax surpreendente, efeito que chamamos de Ordem cronológica reversa. Ou você pode apresentar todos esses eventos aleatoriamente formando na trama uma espécie de quebra cabeça que, ao ser montado pelo leitor/espectador, desencadeia-se em um inesperado plot twist. A esse recurso damos o nome de enredo não linear.
Enfim, Existem diversas outras formas de causar uma reviravolta na trama. Apresentei aqui apenas algumas das que conheço. Mas não se prenda a paradigmas. Use esse conhecimento apenas para se conduzir. E lembre-se, mesmo que você prefira quebrar as regras, é preciso conhecê-las antes.
E como sempre deixo vocês com algo que não tem nada a ver com o assunto:
A jornalista Vanessa Bencz esteve nessa quarta feira no programa Fátima Bernardes falando do seu projeto de quadrinhos: "A Menina Distraída".
É a rede globo valorizando o quadrinho nacional!















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